Lejos de competir, libros y juegos de mesa empiezan a retroalimentarse: sagas, autores y universos narrativos migran al tablero, los librojuegos ganan espacio como puerta de entrada y el fenómeno suma señales concretas de mercado, comunidad y prestigio crítico.
Buenos Aires, Abril de 2026 – A todos nos pasó o conocemos alguien que le pasó: llega el final de una saga literaria y no queremos salir de ese mundo. Antes se buscaba una continuación, una adaptación o, con suerte, una edición ilustrada. Ahora también puede abrir una caja, desplegar cartas, tirar dados o seguir una campaña sobre papel. En ese desplazamiento hay algo más que una moda de nicho: la lectura empezó a extenderse al juego, y ese cruce entre bibliotecas y mesas está cambiando la forma en que circulan las historias.
No se trata solo de merchandising narrativo ni de una adaptación oportunista. Lo que está creciendo es una zona híbrida donde leer y jugar forman parte de la misma experiencia cultural. Los librojuegos son quizá la expresión más directa de esa mezcla: el lector ya no avanza de manera lineal, sino que toma decisiones, administra recursos, resuelve desafíos y transforma el recorrido del relato. El libro deja de ser un objeto cerrado para convertirse en un territorio por explorar. En esa línea se inscriben títulos como En las cenizas, definido por Devir como «un juego de acción sobre tablero que se juega en un libro», y la serie Legendary Kingdoms, presentada como un librojuego de campaña en el que el mundo se adapta a las acciones del lector-jugador.
La relevancia del fenómeno excede, además, a unos pocos catálogos. ICv2, una de las referencias del sector del hobby, señaló que el mercado de juegos de mesa especializados tuvo en 2024 un año de estabilización, pero todavía en niveles «aproximadamente 70%» superiores a los de 2019. En paralelo, un informe de Research and Markets estimó el mercado global de tabletop games en USD 19.500 millones en 2024, con proyección a USD 34.100 millones hacia 2030. No son cifras específicas del cruce entre literatura y juego, pero sí muestran un contexto favorable para formatos donde la narrativa pesa cada vez más.
En ese ecosistema, la literatura fantástica se amolda perfectamente a esta tendencia. Empresas como Devir colocan a la fantasía y la literatura juvenil entre los géneros que mejor explican esta expansión: son universos con mapas, linajes, facciones, mitologías y comunidades de fans acostumbradas a seguir pistas entre distintos soportes. El autor de fantasía Brandon Sanderson es hoy uno de los casos más visibles. Su El Archivo de las Tormentas, desarrollado por Brotherwise, reunió 55.106 backers y USD 15.149.874 en la plataforma de crowdfunding Kickstarter, y el sitio oficial del proyecto lo presenta como el juego más financiado de la historia de la plataforma en su categoría. La señal es clara: para una parte del público, entrar a un universo literario ya no significa solo leerlo, sino también habitarlo.
«Lo interesante es que esa expansión no se limita a las grandes sagas globales ni exige siempre una caja compleja para expertos. También aparecen formatos de entrada más accesibles, sobre todo para públicos nuevos o jóvenes», destaca Juan Del Compare, Marketing Manager de Devir. En el mercado local ya circulan propuestas como Día de Perros y Una Noche de Perros, cómics-juego que convierten la lectura en una secuencia de decisiones, secretos y recorridos alternativos. Son objetos que se leen, pero también se juegan; y justamente por eso corren la frontera de qué entendemos por libro y qué entendemos por juego.
Si hay un autor que demuestra hasta qué punto esta mezcla puede consolidarse, ese es H.P. Lovecraft. Su caso es clave porque muestra que no se trata solo de adaptar una trama conocida, sino de trasladar un imaginario entero. Call of Cthulhu, el histórico juego de rol de Chaosium, fue incorporado al Hall of Fame de los ENNIE Awards en 2024, una señal de prestigio para una obra lúdica que lleva más de cuatro décadas reinterpretando el terror cósmico del autor. Al mismo tiempo, Arkham Horror: The Card Game, otra derivación del universo lovecraftiano, figura hoy entre los títulos mejor valorados de BoardGameGeek: rankea 32 en el ranking general, 2 en la categoría customizable y 13 entre los temáticos, con una nota promedio de 8,1 sobre 10. Lovecraft no solo se sigue leyendo: también se sigue jugando, y con recepción destacada.
La misma lógica aparece en otros universos literarios. The Lord of the Rings: The Card Game mantiene una comunidad activa y acumula unas 25.000 valoraciones en BoardGameGeek, además de ubicarse entre los juegos de cartas personalizables mejor posicionados del sitio. Dune: Imperium, por su parte, se presenta oficialmente como un juego inspirado tanto en la nueva adaptación audiovisual como en la saga literaria de Frank Herbert y sus continuadores, y su propio editor lo define como un título «award-winning». En ambos casos, la literatura funciona menos como una excusa estética que como un sistema de referencias compartidas: quien juega reconoce personajes, conflictos, símbolos y climas que ya habían sido procesados como lector.
Ese es, probablemente, el núcleo del fenómeno. Los juegos basados en libros no reemplazan la lectura: la prolongan, la socializan y, muchas veces, la reactivan. Un lector de fantasía encuentra en el tablero una forma de comprobar cómo imaginó un mundo; un jugador llega a una saga porque antes probó su versión en cartas o en rol. «La lectura ya no «termina en el punto final», sino que continúa sobre la mesa. La narración dejó de ser exclusivamente contemplativa y se volvió, también, participativa», afirma Del Compare.
Por eso el crecimiento de los librojuegos y de los títulos narrativos no debería leerse como una rareza para coleccionistas, sino como parte de una reorganización más amplia del ocio cultural. En un momento en que las industrias buscan audiencias fieles y comunidades activas, el cruce entre lectura y juego ofrece algo que pocos formatos logran al mismo tiempo: profundidad de mundo, apropiación emocional y experiencia compartida. Las historias siguen naciendo en los libros, pero cada vez más encuentran una segunda vida en la mesa. Y para muchos lectores, esa segunda vida ya no es un complemento: es parte de la lectura misma.

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